Comando GNU/Linux "0verkill": videojuego multijugador 2D, hecho con carácteres ASCII.

Overkill es un sangriento juego de acción en 2D hecho sólo con carácteres ASCII a 16 colores que corre sobre Linux, OS/2, Windows, y además ofrece soporte para jugar en red. ¿Hay forma de que sea más genial?

0verkill comenzó como una experimento entre fanáticos de la vieja ZX Spectrum de 8 bits, juegos 2D como Jet Set Willy y el arte ASCII. La decisión de programar 0verkill con caracteres ASCII se debió a que en su momento no quería enfrentarse la burocráticas bibliotecas X y el entonces pobre soporte gráfico en Linux —toma en cuenta que la primera versión de 0verkill data del año 2000.

Instalación

En Ubuntu:

  shell> sudo apt-get install overkill

Uso

Debes ejecutar el servidor. Hazlo así para usar el puerto por defecto (el 6666).

  shell> overkill-server
29. 6.2010 15:15:28 Running 0verkill server version 0.16
29. 6.2010 15:15:28 Initialization.
29. 6.2010 15:15:28 Loading sprites.
29. 6.2010 15:15:28 Loading level "level1"....
29. 6.2010 15:15:28 Loading level graphics.
29. 6.2010 15:15:28 Loading level map.
29. 6.2010 15:15:28 Loading level objects.
29. 6.2010 15:15:28 Initializing socket.
29. 6.2010 15:15:28 Installing signal handlers.
29. 6.2010 15:15:28 Game started.
29. 6.2010 15:15:28 Sleep

El servidor está a la espera de un cliente. Te recomiendo usar una terminal de texto (CTRL + ALT + F1 a F6, dependiendo de tu distribución), o bien, la xterm.

  shell> overkill

El cliente te recibe con un amable “You were born to DIE – you will enjoy your death!”. No temas, estos son los controles básicos:

  • H – Ayuda
  • ESC o Q – Salir
  • ENTER – Conectar con el servidor
  • S – Dirección IP del servidor. Si juegas en local, escribe localhost.
  • P – Puerto del servidor. Por defecto es el 6666.
  • N – Nombre de tu jugador.
  • Flechas – Cambiar color.

Una vez que configures el cliente, no te queda más que comenzar a jugar. Presiona ENTER y listo.

Podrás saltar, correr, disparar, arrastrarte, escalar. Encontrarás cuatro tipos de armas intercambiables. Al jugar en red podrás chatear, ubicarte en distintos lugares al azar, contar con una lista de los mejores jugadores. Sólo hay dos niveles, 16 colores y cierto soporte 3D (modo estereograma).

Comentarios

Está claro que no es 0verkill no es Doom, ni Quake, pero cuando tu aburrimiento es grande y por alguna razón tienes vedado el modo gráfico, aún puedes tener un duelo a muerte con tus amigos.

Fuente|bitelia.com

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Cómo los videojuegos han cambiado la guerra.


Los videojuegos no sólo cambiaron el reclutamiento y el entrenamiento del personal militar. Además le están dando a los ejércitos una nueva imagen y están redefiniendo la manera de enfrenta los conflictos armados y el concepto de lo que es ser un guerrero.

Sin embargo, en entrevista con BBC Mundo, Peter Singer -director de la Iniciativa de Defensa siglo XXI del Instituto Brookings de Washington- señaló que, pese a los recursos virtuales, al final la naturaleza de la guerra seguirá siendo una sangrienta y destructiva dinámica para la que ningún video es capaz de preparar a los soldados.

De acuerdo con sus escritos, el concepto de “juegos de guerra” alcanza ahora un nuevo nivel.

Juegos y guerras han estado siempre conectados desde el primer juego de guerra que tenemos registrado en la historia: las tablillas con marcas que soldados asirios manejaban hace varios miles de años. Pero lo que pasa ahora es que los militares usan las herramientas de juego para llevar a cabo su trabajo.

Ahora no son sólo la guerra inspira juegos, sino que hay un movimiento en la dirección opuesta. Lo que es sorprendente es cómo los juegos cubren todos los aspectos de un conflicto: desde el reclutamiento hasta los asuntos posteriores al conflicto, como la la forma en que se recuperan los soldados del stress post traumático.

¿Pero eso está reemplazando las maneras tradicionales, o se trata de una herramienta auxiliar que complementa la forma en que los soldados son entrenados para la guerra?

Ahí está el centro del debate. De un lado esta tecnología es una poderosa herramienta, no sólo porque es una que los soldados más jóvenes están acostumbrados a usar, sino que, además, nos permite hacer simulaciones una y otra vez. Y la repetición es una de las maneras como aprendemos. Por otra parte, nos permite construir una serie de complejidades que no podríamos contemplar con el entrenamiento en el terreno.

Lo malo son dos cosas: la primera es que, aunque los juegos de video se han hecho muy realistas, no capturan la “bruma de la guerra” muy bien. Es decir, todas esas cosas inesperadas que un programa no puede anticipar.

También está el efecto Connan O’Brian, bautizado así por el nombre de un presentador de televisión estadounidense que desafió a la famosa tenista Serena Williams.

Ella se presentó a la cancha con sus raquetas y él, con un juego en video. Lo que no le había dicho era que iban a jugar tenis en versión video. Y él le ganó.

La idea es que no porque puedas hacer algo bien en videojuegos, significa que necesariamente puedas hacerlo en el mundo real.

Considerando que estos videojuegos están dirigidos a audiencias jóvenes, ¿pueden usarse como herramienta de reclutamiento?

os militares los están usando ya para el reclutamiento de una manera exitosa. El mejor ejemplo es con un juego que se llama Ejército Estadounidense (American Army), que es uno de los 10 juegos más descargados en internet. Es tan popular que no sólo lo juegan millones de estadounidenses, sino que hasta el gobierno chino trató de prohibirlo porque algunos de sus jóvenes lo jugaban.

Lo interesante es que fue desarrollado por los militares estadounidenses para atraer gente y proveer contactos e información para los reclutadores. A los militares no les preocupaba que tuviera éxito como juego de video, para ellos lo importante es si era útil para el reclutamiento y en eso ha sido grandemente exitoso.

Un estudio encontró que era más exitoso que cualquier otra herramienta de reclutamiento que han usado los militares y que, por haber jugado Ejército Estadounidense, un porcentaje muy alto de estadounidenses entre los 16 y los 25 años sienten más respeto por los militares.

¿Hasta qué punto eso anestesia a los jóvenes? Porque, al final, la guerra pasa a ser sólo un juego.

Esa es una gran preocupación. Aunque yo estoy más preocupado por el impacto que podría tener en el público general que entre los militares. La mayor interacción que tiene la gente con las guerras en marcha, no es tanto a través de nuestros hijos e hijas que sirven y están en peligro, sino es a través de estos juegos.

Un buen ejemplo es Guerra Moderna 2, el paquete de entretenimiento más exitoso de la historia. En su primer día, vendió US$310 millones. En contraste, la película más taquillera de la historia, Avatar, en su primer día hizo US$27 millones.

Pero hay otra comparación: en el primer día, más de cuatro millones de estadounidenses jugaron de Guerra Moderna 2 (Modern Warfare 2), en cambio sólo 70.000 se unieron al ejército el año pasado.

El concepto del guerrero podría cambiar también, entonces, porque no se trata de ser el más valiente o el más físicamente apto, sino la persona tecnológicamente más capacitada

Exactamente. Por eso es que sabemos que estamos viendo un cambio histórico en la guerra.

Cada tanto, la tecnología cambia la demografía de la guerra, como por ejemplo el arco y la flecha, que permitió que los campesinos se convirtieran en actores en la guerra y no sólo los caballeros y los nobles.

O la ametralladora, que, como dijo un comandante francés, en la Primera Guerra Mundial: “dos hombres con una ametralladora pueden matar a un batallón lleno de héroes”. Lo que solía ser heroico, como cargar contra el enemigo, con la invención de la ametralladora se convirtió en una locura.

Si bien las herramientas serán más virtuales, las víctimas seguirán siendo humanas, porque el objetivo de la guerra seguirá siendo la destrucción. ¿O usted avizora una guerra virtual en el futuro?

La guerra es causada por las fallas humanas. A pesar de toda la tecnología que podamos meterle, no son las máquinas las que generan la guerra. Somos nosotros, es nuestra avaricia, nuestra arrogancia, son nuestros malos entendidos. Y por supuesto que el costo de la guerra recae sobre los humanos.

Es nuestra creatividad la que nos distingue de otras especies. Es nuestra creatividad la que nos permitió desde controlar el fuego hasta inventar esta notable tecnología de juegos de video, de robótica.

Lo triste es que estamos usando toda esa creatividad para tratar de ver cómo hacemos para destruirnos entre nosotros mejor. Nos parece que la tecnología está predispuesta para la guerra, pero, a lo mejor, los que estamos predispuestos para la guerra somos nosotros.

BBC Mundo.com – Todos los derechos reservados. Se prohíbe todo tipo de reproducción sin la debida autorización por escrito de parte de la BBC.

Fuente | Msn.com

Nexuiz vendido a la empresa Xonotic.

Nexuiz es popularísimo un juego acción futurista en primera persona desarrollado originalmente por Alientrap Software distribuído bajo la licencia GPL que usa una modificación del motor 3D de Quake llamada DarkPlaces.

Pero ahora el fundador de proyecto Nexuiz y muchos de sus desarrolladores principales acordaron vender los derechos del juego a IllFonic LLC., un editor de juegos independiente que tiene planes de relanzarlo usando sus propios gráficos, sonidos, modelos, mapas, etc., para plataformas de consolas como la XBox 360 este mismo año. IllFonic, sin embargo, no tendría planes para devolver esas modificaciones de regreso a la comunidad de Nexuiz, la que no tardó en tormar de nuevo la iniciativa:

El nuevo proyecto Xonotic se anunció como un “directo sucesor de Nexuiz”, libre y multiplataforma, surgido debido a “los recientes cambios problemáticos” en ese último.

Aún no hay una fecha para el lanzamiento de Xonotic 1.0, pero entre sus próximas novedades se espera que un nuevo conjunto de modelos, animaciones, sonidos, música y renovados mapas por defecto, una mejor inteligencia artificial para los bots, nuevos nombres para armas y modos de juego y todo el contenido en baja calidad reemplazado por otro de más alta.

Xonotic

FlightGear 2.0 | Juego de vuelo Multiplataforma.

Y para todos los que vivimos en las nubes más que con los pies en la tierra, esta noticia sin duda hará más divertido (y corto) nuestro fin de semana: el proyecto del simulador de vuelo libre, abierto y multiplataforma FlightGear anunció así de brevemente el lanzamiento de su versión 2.0 con importantes novedades que incluyen nuevas y dramáticas condiciones de iluminación y nubes 3D, mejor soporte para escenarios personalizados, un mundo exterior más dinámico (autos, trenes, etc.), más de 200 modelos de aeronaves disponibles para descargar y mucho más.

El lanzamiento coincide también con el de SimGear 2.0, el conjunto de librerías de código abierto para la creación de simulaciones 3D, juegos y otras visualizaciones de datos en el que está basado FlightGear.

Nota: el video incluído arriba es sólo una pequeña demostración de lo que podemos encontrar en FlightGear 2.0, para tener una mejor idea de todo lo que ofrece esta nueva versión no se pierdan su nueva galería de capturas de pantalla.

Frets On Fire: un interesante juego alternativo a Guitar Hero.

Frets On Fire es un interesante y vistoso juego, escrito en Python, similar a Guitar Hero, pero con la diferencia de ser Software Libre (licencia GPLv2, excepto música y tipografías).

El código fuente del juego en sí se distribuye bajo los términos dela licencia GNU/GPLv2. La música y tipografías utilizadas tiene ciertas restricciones. Está prohibido modificar, redistribuir o hacer uso comercial de las tipografías (Bitstream Vera) por si solas, pero está permitido distribuirlas junto con cualqueir programa. La música es delibre distribución, pero está prohibido hacer uso comercial de esta (es decir, venderla o cobrar pro esta sin autoriación de los autores).

En general el juego es bastante fácil de utilizar, pues solo requere utilizar las teclas ESC, F1, F2, F3, F4 y F5. El autor recomienda utilizar el teclado simulando que es una guitarra o control de juegos tipo guitarra.

Es compatible con controles de juego tipo palanca y tipo guitarra.

El juego permite además importar canciones de Guitar Hero I y Gutar Hero II, y funciona en MS Windows, GNU/Linux y Mac OS X.

Requiere para compilarlo desde código fuente:

  • Python 2.4 o más reciente
  • PyGame
  • PyOpenGL y trajeta de video con soprote para OpenGL
  • Biblioteca Python Imaging
  • numpy
  • Opcional: compilador especializado psyco.

Decarga de binarios y código fuente en: http://fretsonfire.sourceforge.net/.
Fuente | alcancelibre.org

World of Goo, Game DEMO "Multiplataforma"

Tienes que hacer éstas construcciones con las bolitas goo, para llegar hasta un tubo donde son succionadas y rescatadas, el objetivo te lo marca cada nivel, dependiendo de la dificultad tienes que rescatar un determinado número de bolitas goo. Aunque existe el OCD (Obssesive Compulsive Disorder), en el que te marcan todavía una meta más exigente de completar (más esferas goo, o completar el nivel en determinados segundos), y si lo logras te dan una banderita. Yo voy en el chapter 2 (son cuatro o cinco capítulos) y nadamás he juntado tres banderitas de todos los niveles que he pasado.

Fuente:

Pagina oficial

"Teeworlds" , shooter Multijugador , juego Libre, Multiplataforma.

El juego no puedes jugarlo solo, es multijugador si o si, pero eso no importa porque hay muchos jugando online, ya que es multiplataforma, asi que si tus amigos todavia usan mocosoft windows igual pueden jugar. En la pagina oficial estan las descargas para todos los SO.

El juego en si es de disparos pero tiene varias maneras de jugarlo:

  • Captura la bandera
  • Todos contra todos
  • Por equipos

Las herramientas de juego son pocas pero surtidas, tienes varias armas que van desde un simple mazo hasta un lanzagrandas, un laser, una pistola, una escopeta, una espada ninja, y algunas otras que todavia no descubro. Ademas el personaje, que son unas pelotitas con patas y ojos, puede tirar una soja a las paredes y distintas partes del escenario para alcanzar distintas zonas y columpiarse.

Los controles del juego son:

  • Tecla A y D: Moverse a la izquierda y derecha respectivamente.
  • Botón izquierdo del mouse: Dispara el arma que estemos usando.
  • Botón derecho del mouse: lanzar la soga.
  • Teclas del 1 al 5: cambiar de arma.
  • Tecla T: chatear con todos los jugadores.

Fuentes:
paraisolinux.com
teeworlds.com